netKar Pro


netKar Pro -ზე მუშაობა 2006 წლიდან დაიწყო და ჩამოყალიბდა როგორც სიმულატორი აქცენტირებული სრულ რეალიზმზე და დახვეწილ ფიზიკაზე. პროექტის განვითარების ბოლო სტადიამდე შეინარჩუნა ეს სახე და დღესაც ერთ-ერთი ლიდერია ავტო-სიმულატორებში. ეს პროექტი იყო სრულიად დამოუკიდებელი და ამანაც განაპირობა მისი ჩამოყალიბება როგორც სუფთა “ჰარდკორული სიმულატორი” (Hardcore-Simulation) როდესაც ვახსენებ სრულ რეალიზმს ვგულისხმობ შემდეგს, თამაშში არ არსებობს სხვადასხვა დამყოფი სირთულეები, დამწყებს უწევს თამაში ყოველგვარი დახმარებების გარეშე. მოთამაშე ყველა სარბოლო პროცედურას გადის ზუსტათ ისე როგორც ეს რეალობაშია. რაც შეეხება თავად ბოლიდებს, აქაც შეიძლება საუბარი რეალიზმის ხარისხზე, მაგალითათ როდესაც პილოტი ბოქსებში იმყოფება და საჭირო პროცედურის გავლის შემდეგ გადის პიტ-ლაინზე, მან აუცილებლათ უნდა მოახდინოს ბოლიდის ოპტიმალურ სარბოლო მდგომარეობაში მოყვანა. იგულისხმება ის რომ, სანამ საჩვენებელ დროს დააფიქსირებს (Hot-Lap) უნდა ე.წ. გამახურებელი (Warm Up) ერთი წრე გააკეთოს, ვინაიდან საჭირო კონდიციამდე ავიდეს საბურავების, სამუხრუჭო სისტემის ტემპერატურა და ა.შ. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ბოლიდი იქნება ნაკლებად დასამორჩილებელი და მეტი შანსია შეცდომების დაშვებაც.

ოფიციალური საიტი: www.netkar-pro.com
შეძენა: 14.90 €
რეიტინგები: www.wagenvoort.net
ოფიციალური ინგლის-ენოვანი ფორუმი: www.drivingitalia.net
ტელემეტრია – გადმოწერა Race Analysis 2  AIM Racing Data Power
დაწვრილებითი ინფორმაცია, წამოჭრილ პრობლემებზე:
FAQ, Guides and Information requests
www.simracing.su
სხვა თემატურათ სასარგებლო საიტები:
www.radiators-champ.com
www.nkp.ro
www.lastplace-racing.com
www.netkartracks.wordpress.com
www.radiators-champ.com/nkpservers

ძირითადი მახასიათებლები:

ინტერ-აქტიური კოკპიტი:
ნეტკარს როგორც სხვა ბევრი რამ, უნიკალურს ხდის პირველ რიგში <> (interactive cockpit) რომელიც განაპირობებს სრული რეალიზმის შეგრძნებას. 3D ტუმბლერების და ღილაკების საშუალებით ხდება ძრავის ამუშავე, წვიმის მანათობელილს, და სხვა…

საბურავის ფიზიკა:
ეს ერთ-ერთი ძალიან მნიშვნელოვანი კომპონენტია რომელიც ნეტკარში უმაღლეს ხარისხშია გაკეთებული! და მიუხედავათ სიმულატორის ხანდაზმულობისა, დღესაც ბევრ თანამედროვე და მაღალ ბიუჯეტიან სიმულატორებს (მათშორის “ჰარდკორულსაც”) არ გააჩნია ზოგი ის მახასიათებლები რომელიც ნეტკარის საბურავის ფიზიკას აქვს. ტემპერატურის ცვლილების, ცვეთის და მწყობრიდან გამოყვანის მაღალი სიზუსტე. კარგი საჭის მინიმუმ FFB მხარდამჭერი მანიპულატორით, მოთამაშე ფიზიკურათ გრძნობს ცვეთასაც, ტრასაზე მოკიდებას, ტრასის საფარიდან გადასვლის (გრუნტზე, სილაში…) შემდეგ, შეცვლილ მოკიდების (track grip) ხარისხ ტრასის საფარზე. მოთამაშე არა მარტო საჭიდან გრძნობს ცვლილებებს, არამედ ვიზუალურადაც ჩანს თუ როგორ იცვლის იერ-სახეს საბურავის ზედა-პირი მის ყოველ გავლილ კილომეტრზე. გრუნტზე გადასვლისას მიკრულ ჭუჭყს რომელიც დროთა-განმავლობაში გადის და ნორმალში დგება როგორც მოკიდების ხარისხი ტრასაზე. ასევე არასწორი დამუხრუჭებით მიღებული ბლოკირებით მიღებული კუბისებური ცვეთა-დეფორმაცია. რომელიც შეიძლება თავსატკივარი გახდეს მომდევნო უახლეს წრეებზე.

რეალიზმი – სიმულაცია:
– სიმულატორს არ გააჩნია AI (ხელოვნური ინტელექტი (“ბოტები”)) <> პირადად მე ეს სწორად მიმაჩნია! ვინაიდან არანაირ ინტერეს არ წარმოადგენს გამოგონებულ, რობოტებთან, რბოლებს. შესანიშნავი შესაძლებლობა არსებობს მაგისთვის ეთამაშო ონლაინში ცოცხალ ადამიანებს და ჩაერთო საერთო რეიტინგებში.
– თამაშის ჩართვისთანავე, მოთამაშე ეფლობა სარბოლო ატმოსფეროში. ბოქსებში იწყებთ ბოლიდის მომზადებას, ასხამთ საწვავს, ცვლით საბურავებს, (ყოველი გავლილი წრის შემდეგ დაცლილი საწვავი, უნდა შეივსოს თავიდან ხელით და არა ისე როგორც ეს სხვა სიმებშია, ESC ღილაკიდან თვითონ რომ კეთდება ყველაფერი)
– რთავთ AIM (ტელემეტრიის დისპლეის) სისტემას, შემდეგ IGN (ignition) და ძრავის ღილაკს. აქვე ფრთხილათ უნდა იყოს მოთამაშე რომ, AIM დისპლეიზე ბატარეაზე არ დარჩეს ჩართული. წინააღმდეგ შემთხვევაში ის დაიცლება და ვერ შეძლებს თავიდან ძრავის გაშვებას. ეს კი გამოიწვევს სესიის დასრულებას.
– AIM დისპლეიზე აქვს რამოდენიმე ფუნქციური ღილაკები რომლის საშუალებით აკონტროლებთ მიმდინარე წრის დროს, საუკეთესო სექტორებს, ძრავიზ ბრუნვის სიჩქარეს, საწვავის რაოდენობას, ტემპერატურას და ა.შ. ამ პარამეტრების შეცვლა ხდება დისპლეიზე დაბლა ნაწილში რამოდენიმე ღილაკით. ასევე AIM -ს გააჩნია მისი პირდაპირი მუშა ფინქცია, ის იმახსოვრებს და იწერს ყველა მონაცემებს რაც გროვდება თქვენს მიერ განვლილი წრეებიდან. მისი ნახვა და ანალიზი შეიძლება სპეციალური პროგრამით რომელთანაც KUNOS Simulazioni თანამშრომლობს.
– ბოლიდის სავალი ნაწილების კონფიგურაციის შეცვლის დროს (Camber, Toe -in და ა.შ.) ბოლიდის დახრაც იცვლება და ეს ვიზუალურადაც ცანს თუ როგორ იხრება საბურავი, თვალის დევნება შეიძლება როგორც კოკპიტიდან, ასევე შეიძლება ადგომა და მიახლოება, დახრა და თვალით ყურება თუ როგორ იცვლება ბოლიდის დახრა. ანუ, ყველაფერი ხდება როგორც რეალობაშია და რასაც აკეთებს რეალური პილოტი.
– (full mode) ტრეკზე ინფორმაციის მიღება თუ რამდენი დრო აჩვენა პილოტმა ეს არ ჩანს თამაშის ინტერფეისზე! ინფორმაციის მიღება შესაძლებელია მხოლოთ, AIM დისპლეიზე (AIM-ის მენიუს შეცვლით, მაუსის დახმარებით) ან ბოქსებიდან გადმოკიდებული საინფორმაციო დაფით.
– ჩაფხუტის “ვიზორის” პერიოდული გაბინძურება, განსაკუთრებით როდესაც სილაშია ჩაფლული ბოლიდი და ვერ ამოდის. ჩაფხუტიდან მტვრის, ჭუჭყის მოშორება ხდება ღილაკი (L) -ით.

სიმულატორის მეორე რეჟიმი – Full Mode:
სერვერს ე.წ. დამხოსტველს (პირი ან საიტის ადმინისტრაცია, რომელიც რთვას სერვერს ონლაინში სათამაშოთ) შეუძლია სერვერის გაშვებამდე მიუთითოს 2 რეჟიმიდან ერთ-ერთი, ერთი რომელზეც ზემოთ ვისაუბრეთ, სტანდარტული და Full Mode რომელშიც აბსოლუტურად გათვლილია ყველა რეალობის დეტალი და დაყვანილია რეალურ სარბოლო სიტუაციამდე. მაგალითისთვის; ბოლიდის კონფიგურაციის შეცლაზე ჭირდება გარკვეული დრო. მაგალითათ აეროდინამიკის ანტი-ფრთა დახარეთ ან პირიქით, საბურავები შეცვალეთ და ა.შ. ყველა დეტალს თავისი დრო გააჩნია გამოსაცვლელათ და დაკონფიგურებისთვის. Full Mode -ის შემთხვევაში, არ არსეობაბს ღილაკი ESC და უმალვე პიტსტოპში აღმოჩენა და შეკეთება. თუ რბოლისას ბოლიდი დაზიანდა ისე რომ მისი მართვა შეუძლებელია, მოთამაშე იძულებულია “ფეხით მივიდეს” ბოქსებამდე. შესაბამისი დამხმარე კლავიატურის კომბინაციით (დაწვრილებით ახსნილია Read Me ფაილში, რომელიც სიმულატორის მთავარ საქაღალდეში დევს) ან თუ მსუბუქი დაზიანებით არის ბოლიდი მაგრამ მისი მართვა რთულია და იძულებულია დაბრუნდეს ბოქსებში, უნდა ნელი სხვლით უსაფრთხოთ მივიდეს ბოქსებამდე (ამ დროს არ არსებობს ვირტუალური სარკეები და მხოლოთ გვერდითა სარკეებით კონტროლდება) და “დაელოდოს მექანიკოსებს” იმ დრომდე სანამ ყველა დეტალი არ შეკეთდება (ეს დრო ათვლას იწყებს ინტერფეისზე და მას აკონტროლებს მოთამაშე)
*შენიშვნა, Full Mode გამოყენება ნაკლებათ ხდება ონლაინში, მას უფრო პრივატ ჩემპიონატები თუ იყენებენ.

წვიმის რეჟიმი:
წვიმის რეჟიმი ძალიან დიდ ხანს არ იყო სიმულატორში, 2011 ზამთარში მოხდა მხოლოთ მისი რეალიზება. წვიმის რეჟიმი იმართება ხელით და მოთამაშეს (სერვერს) შეუძლია განსაზღვროს თუ რა დონემდე იყოს სისველე ტრასაზე. სასიამოვნოთ და რეალურად ჩანს წინ მყოფი ბოლიდიდან წამოსული შხეფები. ტრასაზე არასწორ ადგილებში, ხდება წყლის დაგუბება და ეს არც თუ ისე სასიამოვნოა რბოლის დროს. ამიტომ სწორი ტრაექტორიის არჩევა ძალიან მნიშვნელოვანია.

ფიზიკა:
ფიზიკაზე მუშაობდა იტალიური სტუდია KUNOS Simulazioni-ი ეს არ გახლავთ მაღალ ბიუჯეტიანი კომპანია და სულ რამდენიმე კაცისგან შემდგარი ჯგუფია. მის მთავარ ბირთვად კი ითვლება stefano casillo რომელიც თავად მუშაობს ფიზიკაზე და პასუხს აგებს სხვა მთავარ კომპონენტებზე. ამ კომპანიას ხელს ისიც უწყობს რომ, მათი სტუდია განლაგებულია უშუალოდ საერთაშორისო ავტოდრომზე Vallelunga-ს ტერიტორიაზე, და ეს ხელს უწყობთ მჭიდრო თანამშრომლობაში გუნდებთან, მექანიქოს-ინჟინრებთან და პილოტებთან. როგორც სტატიის დასაწყისში აღვნიშნე, ნეტკარი – KUNOS Simulazioni არ გახლავთ მდიდარი კომპანია და მისი ეს პროექტი შეიქმნა მხოლოთ აქცენტირებული ფიზიკაზე და რეალიზმზე. ამ პროექტს არავინ არ აფინანსებდა და შესაბამისაად არც არავინ ერეოდა მის შიდა განვითარებაში. ამით იმის თქმა მინდა რომ, როდესაც გარე ფინანსებით კეთდება მსგავსი პროექტები, მას აუცილებლათ სთხოვენ პირველ რიგში რომ იყოს პროდუქტი მასობრივი რომ მეტი მოგება მოიტანოს და სწორეთ ამ დროს უწევთ მწარმოებლებს კომპრომისზე წასვლა და ამით ზარალდება მთავარი, რასაც ყველა ჭეშმარიტი სიმრეისერი ელის თამაშიდან. სიტყვა თამაში ჩემთვის პირადად ცოტა მიუღებელიც არის მსგავს პროექტებში. ამ ყველაფრიდან გამომდინარე ნეტკარი არ გახლავთ მასობრივი და ყველასთვის საინტერესო. ისედაც როგორც დამტკიცებულია სიმულატორებს რეისინგში დაახლოებით 30% თამაშობს ან კიდევ ნაკლები და ეს ციფრი კიდევ იფილტრება სხვა დანარჩენ სიმულატორებზე რაც დღეს არსებობს ბაზარზე. ნეტკარი კი იმათთაგანია, რომელზეც ყველაზე ნაკლები მომხმარებელი მოდის. ყველასთვის არ არის საინტერესო ამ დონის რეალიზმი და თუნდაც ის სირთულეები რაც მას გააჩნია დამხმარე კომპონენტების გარეშე მართვისთვის.

ფორსირებული უკუ-კავშირი Force FeedBack (FFB):
მხოლოთ ფიზიკა სიმულატორში ვერაფერს ვერ მოგვცემს თუ შესაბამისი პროგრამირება არ ხდება მანიპულატორების. მე შემიძლია მაგალითი მოვიყვანო შესანიშნავი ავტო-სიმულატორიდან რომელსაც ძალიან დახვეწილი ფიზიკა აქვს მაგრამ, შესატყვისი FFB დაპროგრამების გამო, ის სამართავად ძალზედ მარტივია. ნეტკარი აქაც ძალიან დიდი ნაბიჯი გადადგა და უნდა ითქვას რომ ყველაზე საუკეთესო თუ არა ერთ-ერთი საუკეთესო FFB გააჩნია დღეს მოქმედ ავტო-სიმულატორებში. ჩემთვის მაგალითათ, ნომერ პირველია შედარებით ზემოთ აღნიშნულზეც და iRacin, ISI, Simbin, და ა.შ. ყველა დანარჩენზეც.

ნეტკარის მანქანები:
რადგან ნეტკარი არ გახლავთ მდიდარი კომპანია შესაბამისად მათი ბიუჯეტი ძალიან შეზღუდულია და ეს აისახა კიდევაც პროექტზე. ლიცენზიის მოპოების უქონლობის გამო, მათ უფლება არ აქვთ რომ სახელები გამოეყენებინათ რეალური და ამიტომ მისი შესატყვისი სახელებით არის აღებული ის ბოლიდები რომლებზეც ლიცენზია არ აქვთ. მაგრამ უნდა ითქვას რომ, ეს არანაირად არ ნიშნავს რომ, ან მოდელებში პარამეტრებია დარღვეული, ან მონაცემები არ არის საკმარისი და ა.შ. რაზეც მოქმედებს ლიცენზიის არ ქონა ეს მხოლოთ ის არის რომ, ორიგინალი სახელები არ გვხვდება სიმულატორში. დაბლა მივუწერ იმ რეალურ პროტოტიპებს, რომლებიც რეალობაში გამოყენებულია სიმულატორში. დაბლა ვიდეოში, ნაჩვენებია ბოლო ვერსიაში დამატებული ორი მოდელი Vintage GT და Osella PA-21S.

ავტოდრომები:
ბოლიდებისგან განსხვავებით, აქ ლიცენზიებზე პრობლემა არ არის. და ყველა რეალური სახელით გვევლინება. სულ 6 ტრასაა და აქედან 1 სატესტო – Crema Test Track ხოლო ერთიც საკლუბო Trento-Bondone პირველი სატესტო ტრეკი Crema დეფოლტეთინ ონლაინში არ ითამაშება. თუმცა არის მოდი რომლიტაც ეს გვარდება. ხოლო მოდელირებული ტრასების რაოდენობა საკმარისზე მეტია. პლიუს ამისა კუნოსმა დიდი ხნის წინ გააკეთა სპეციალური პროგრამა Track Editor რომლითაც კონვერტირდება rF, GTR, და სხვა სიმულატორებიდან.

ამ ოთხ სურათზე ნაჩვენებია IAM დისპლეი, სამი ბოლიდის კოკპიტი, სადაც აღნიშნულია ის 3D ტუმბლერები და ღილაკები, საიდანაც ხდება ძრავის დაქოქვა და სხვა საჭირო ფუნქციების შესრულება, ინტერაქტიურ კოკპიტში.

AIM Display

Formula 1600 (Formula Ford 1600) და Formula 1800 (Formula Ford 1800) კოკპიტი არ განსხვავდებიან ერთმანეთისგან.

Formula 2000 (Formula Renault 2.0)

Formula Target (Formula 3)

თამაშის ინტერფეისის (GUI) ოპტიმალური კონფიგურაცია, გაცნობა და მოხმარება ძირითადი ფუნქციების.

ფორმულა კლასის ბოლიდები და მისი პროტოტიპები – Open Wheel single seaters
Formula 1600 (Formula Ford 1600)

Formula 1800 (Formula Ford 1800)

Formula 2000 (Formula Renault 2.0)

Formula Target (Formula 3)

Formula KS2 (Formula GP2)

500 Abarth AC

Osella PA-21S

Vintage GT

Vintage Replica GT

Aosta

Aviano

Crema Test Track

Newbury

Prato

Trento-Bondone

Leave a comment